음악 산업에서 사이버 공간이 널리 퍼지는 것은 시간 문제였습니다 …

Gnarls Barkley의 ‘Crazy’는 매장에서 CD 한 장도 구할 수 없는 상황에서 영국 싱글 차트 1위 곡이 됨으로써 역사를 만들었습니다. 이 노래가 BBC의 Radio One에 소개된 후 31,000개 이상의 합법적인 다운로드가 편집되었습니다.

무엇보다도, 그것은 바로 그 노래를 궁극적인 충동 구매로 순위를 매길 것입니다.

정확히 말하면 ‘Crazy’는 노래의 다운로드가 매장에서 제공될 때까지 판매에 포함되지 않는다는 영국 음악 산업 규칙의 최근 수정으로 인해 이 구별을 얻었습니다. 그러나 개인 음악 소비에서 디지털 디스크가 테이프와 레코드를 대체한 것처럼 이제는 디지털 전송으로 횃불이 넘어갔습니다.

PC World는 2006년 1월호에서 음악 다운로드 판매가 2005년에 3배 증가했다고 언급하면서 이러한 사태를 언급했습니다. 이는 해당 연도 음악 산업 판매의 6%를 차지했으며 불법 복제된 트랙의 수가 감소했음을 의미한다는 점에서 인상적입니다. 레플리카 권위 있는 출처인 국제음반산업연맹(International Federation of the Phonographic Industry)이 발표한 수치에 따르면 1년 동안 다운로드 매출이 11억 달러에 달했습니다.

Gnarls Barkley의 디지털 성과는 또 다른 사이버 랜드마크를 달성한 지 한 달이 조금 넘었습니다. iTunes 역사상 10억 번째 다운로드는 2006년 2월 말에 미시간의 한 십대가 Coldplay의 ‘Speed ​​of Sound’를 총액 99센트에 주문했을 때 발생했습니다. 그 가격은 1970년대의 앨범 트렌드에 의해 거의 근절된 싱글이 다시 돌아온 또 다른 이유입니다.

그리고 음악 산업이 사이버 시대의 초기 몇 년을 사이버 시대의 존재를 부정하거나 최소한 낙담시키기 위해 보냈다고 생각하면 됩니다.

아마도 마침내 지난 세기의 전환기에 그러한 전술이 대장장이에게는 통하지 않는다는 것을 깨달은 녹음 거물은 마지못해 그 새로운 기술로부터 배우려고 했습니다. 현재까지 성공의 열쇠는 사이버 시장을 지배하려는 시도가 아니라 사이버 시장에서 틈새 시장을 찾는 것이 목표라는 인식입니다. 물론, 그것은 거대한 틈새 시장이지만, 업계는 그것이 더 이상 예술가와 소비자 사이의 유일한 관문이 아닐 것이라는 점을 분명히 인정하고 있습니다.

예를 들어 소매업체는 음악 구매의 사회적 측면을 활용하기 시작했습니다. 항상 십대들이 있을 것이고, 음악을 위해 모이는 것은 그들의 오랜 특성입니다. 쇼핑몰이나 메인 스트리트에 있을 때 주요 체인점에서는 다운로드를 현장에서 구매할 수 있는 키오스크를 제공할 준비를 하고 있습니다. 방대한 재고를 보유한 이 상점은 노래를 검색하고 샘플링한 다음 의견을 공유할 수 있는 이상적인 수단을 제공합니다. 이는 10대와 20대(예: 9-12 세트)의 일반적인 구매 습관을 완벽하게 설명합니다.

Verizon은 Vcast 기술로 음악 소매업의 모바일 틈새 시장을 개척하고 있습니다. 이 서비스는 사용자의 PC에 이미 저장된 음악을 동기화하여 무선 전화기를 휴대용 음악 플레이어로 변환합니다. 또한 휴대폰이나 PC를 통해 액세스할 수 있는 Verizon Wireless 음악 카탈로그에서 새 노래나 앨범을 구입하는 데 사용할 수도 있습니다.

음악 다운로드를 위한 사운드 품질은 계속 기하급수적으로 향상되어 다운로드의 매력이 더욱 높아집니다. FXSound는 비평가들의 찬사를 받은 DFX Audio Enhancement 패키지로 이 점에서 최첨단입니다. MP3에서 인터넷 라디오에 이르기까지 거의 모든 주요 음악 플랫폼과 호환되는 DFX는 “인터넷 오디오 사용자가 진정으로 전문가 수준의 오디오 처리를 사용할 수 있도록 하는 최초의 플러그인”으로 칭송받고 있습니다. 그들은 주파수 고조파의 전체 범위를 복원하여 고급 홈 뮤직 시스템의 후원을 만들어 냄으로써 이를 수행합니다. 그 효과는 놀랍습니다.